Dziewiętnaście pytań służących wyjaśnieniu założeń powstającej gry - zarówno czytelnikowi, jak i samemu twórcy. Stanowią one uzupełnienie szkicu zaprezentowanego jako zgłoszenie do konkursu RNI3 - szkic jest krótszy i bardziej narracyjny, warto więc przeczyttać go jako klimatyczny wstęp; znajdziesz go po TYM LINKIEM.
1. O czym jest twoja gra?
Zapomniana Nierzeczywistość jest grą o przyczynach, z powodu których z czasem tracimy niezwykłą siłę dziecięcej fantazji. Stanowi mroczną opowieść o dzieciach zmagających się z niebezpieczeństwami światów, których dorośli nie potrafią już dostrzegać, gdyż sami niegdyś, w czasach swej młodości, podobną walkę przegrali.
1. O czym jest twoja gra?
Zapomniana Nierzeczywistość jest grą o przyczynach, z powodu których z czasem tracimy niezwykłą siłę dziecięcej fantazji. Stanowi mroczną opowieść o dzieciach zmagających się z niebezpieczeństwami światów, których dorośli nie potrafią już dostrzegać, gdyż sami niegdyś, w czasach swej młodości, podobną walkę przegrali.
2. Co robią postacie?
Gracze wcielają się w postacie będące dziećmi i zanurzają się w świat krain Nierzeczywistości – miejsc śmiertelnie niebezpiecznych i w pełni prawdziwych, acz dostępnych tylko dla tych, którzy wciąż posiadają zmysł prawdziwej Fantazji. Przeciwstawiają się inkarnacjom uczuć, które zabijają w człowieku Fantazję: upiorom i bestiom zrodzonym z lęków, smutku czy chciwości, zbrojnym w zęby, topory, aury i uroki. Walczą o swe życie i o swą Fantazję zarówno w fantastycznych krainach, jak również bronią przed ich wpływem swych najbliższych. Dokonują tego za pomocą sprytu, odwagi lub siły: poprzez walkę, dywersję czy też zawieranie ryzykownych układów.
3. Co robią gracze?
Gra stosuje standardowy dla RPG model rozgrywki: gracze zmagają się z łamigłówkami i przeszkodami nadzorowanego przez mistrza gry scenariusza, żyjąc życiem swych postaci. Intencją i myślą przewodnią podczas tworzenia gry, było umożliwienie graczom przeżywania przygód osnutych ciężko-słodkawym nastrojem zawierającym w sobie zarówno nuty baśniowej nostalgii, jak i okruchy poważniejszej refleksji.
4. W jaki sposób setting (opis świata) lub jego brak wzmacnia to, o czym jest gra?
Setting gry składa się z dwóch podstawowych części. Pierwszą jest Rzeczywistość, czyli świat, z którego wywodzą się postacie graczy, świat, którego postrzeganie nie wymaga zmysłu Fantazji. Sugerujemy, by za rzeczywistość przyjąć odpowiednio dobrane do nastroju opowieści miejsce i czas na Ziemi, lecz możliwe jest również przyjęcie za Rzeczywistość dowolnej alternatywnej wersji naszego świata lub dowolną krainę znaną z książek, filmów czy gier.
Drugą częścią settingu, na której koncentruje się gra, jest Nierzeczywistość. Są to krainy w pełni realne, aczkolwiek dostępne jedynie dla dzieci, które wciąż jeszcze dysponują prawdziwą Fantazją. Prezentowane w podręczniku krainy ucieleśniają uczucia i zjawiska znane każdemu z nas, jak zwątpienie, lęk czy nudę, które są szczególnie niebezpieczne dla dziecięcej Fantazji. Pozwalają przenieść refleksję nad ludzkimi słabościami i problemami naszego świata do gry, budując nastrój mrocznej baśni – opowieści, w której jest równie wiele przestrzeni dla fantastycznej przygody, jak i zadumy.
5. W jaki sposób tworzenie postaci wzmacnia to, o czym jest gra?
Ze względu na bardzo ograniczoną objętość podręcznik koncentruje się wyłącznie na tworzeniu postaci od strony mechaniki gry. Jednak została ona przygotowana w taki sposób, by bardzo silnie wspierać klimat rozgrywki. Atrybuty postaci nie tylko opisują jej predyspozycje, ale jednocześnie wyrażają podstawowe aspekty dziecięcego charakteru, natomiast Sztuczki, będące swego rodzaju specjalnymi zdolnościami, ukazują prawdziwą siłę ich dziecięcej fantazji. Ale szczególnie istotnie „wzmacnia to, o czym jest gra” specjalny atrybut - Fantazja, który stanowi miarę siły interakcji z Nierzeczywistością. Jest to obosieczna broń, gdyż wspomaga zarówno skuteczność działań postaci w Nierzeczywistości, jak i zwiększa dotkliwość negatywnych ich konsekwencji. Przede wszystkim jednak Fantazja wzmacnia tematykę gry z powodu tego, iż stanowi swego rodzaju „liczbę żyć” – łamiąc „jedną, prostą zasadę”, tzn. wyrzekając się wiary w prawdziwość śmiertelnego zdarzenia, można go uniknąć, ale pociąga to za sobą trwałe obniżenie atrybutu Fantazji. W ten oto sposób mechanika gry odzwierciedla temat przewodni gry i opowiada historię o śmierci dziecięcej fantazji.
6. Jakie zachowania/style gry nagradza twoja gra (lub karze, jeśli to konieczne)?
Zapomniana Nierzeczywistość pozostawia pełną dowolność wykorzystania przedstawionych realiów i nie wymusza konkretnego stylu gry. Oczywiście Nierzeczywiste krainy pełne są niebezpieczeństw, jednak to od grających i ich preferencji zależy, czy potraktują je z dużą dozą realizmu, tworząc raczej opowieści grozy, czy też przyjmą wyższy stopień umowności, by cieszyć się fantastyczną przygodą.
7. W jaki sposób zachowania i style gry są nagradzane lub karane w twojej grze?
Nagradzanie lub kranie stylów gry, jako już się rzekło, nie jest odgórnie narzucone przez zasady i leży całkowicie w gestii grających. Jednakże gra wspiera ubieranie działań postaci w mechanikę „w locie” i pozwala stopniować trudność i niebezpieczeństwo wyzwań na kilka sposobów, dzięki czemu w łatwy sposób można „mechanicznie” zniechęcać lub zachęcać graczy do realizacji podejmowanych przez ich postacie działań. Natomiast zasady w pewien sposób motywują graczy do realizacji celów scenariusza, bowiem odnoszenie istotnych sukcesów pozwala odzyskiwać Samopoczucie (poprawiać stan psychofizyczny postaci).
8. Jak w twojej grze rozdzielone są możliwości narracji i odpowiedzialność za rozgrywkę?
Konkursowy limit znaków niestety nie zdoła pomieścić propozycji alternatywnych metod narracji, więc stosuje się domyślny dla RPG model, w którym Mistrz Gry „opiekuje się” światem gry, a gracze opisują działania swoich postaci.
9. W jaki sposób twoja gra przyciąga uwagę graczy, motywuje ich do działania i wzmacnia zaangażowanie (czyli co twoja gra robi, żeby gracze się nią przejmowali)?
Zapomniana Nierzeczywistość kierowana jest raczej do osób, które miały już do czynienia z „papierowymi” grami RPG (nie wyjaśnia podstawowych pojęć i ról, etc.), toteż w pewnym sensie docelowi jej odbiorcy sami lepiej wiedzą, czego konkretnie szukają w tej rozrywce. To, co otrzymają dzięki podręcznikowi Zapomnianej Nierzeczywistości, to bogaty i barwny świat stworzony, by inspirować i służący budowaniu wyrazistego, dorosło-dziecięcego nastroju, oraz stosunkowo prostą, a jednocześnie obrazową mechanikę bardzo silnie osadzoną w klimacie i tematyce gry.
10. Jaki jest sposób rozstrzygania / mechanika w twojej grze?
Zapomniana Nierzeczywistość oparta jest na wariancie autorskiej mechaniki testów zatytułowanej Choose 2 Die (lub w skrócie C2D), polegającej w uproszczeniu na rzucie pulą kości dwóch typów (w tym wypadku k10 oraz k6), których liczbę określają testowane atrybuty postaci, a następnie porównaniu sumy najwyższych kości obu rodzajów z Poziomem Trudności testu. W zastosowanym w tej grze wariancie mechaniki C2D rzuty w czasie konfrontacji z postaciami niezależnymi lub innymi „wyzwaniami” wykonują wyłącznie gracze (co jest po części związane z umożliwieniem zastosowania wariantu gry bez Mistrza Gry, którego opis niestety nie zmieści się w konkursowym podręczniku).
Podstawowymi założeniami koncepcyjnymi mechaniki są:
- dostosowanie do tworzenia wszelkich wyzwań „w locie” w trakcie gry
- możliwość mechanicznego zróżnicowania napotykanych przez graczy wyzwań przy jednoczesnym zachowaniu względnej prostoty i „szybkości”
- mała liczba elementów opisujących postać w mechanice, aby każdy „punkcik” miał dużą użyteczność, a co za tym idzie, brak cech, które testuje się może raz na dwie sesje
- silne powiązanie z klimatem i tematyką gry
- jakimś cudem zmieścić tego typu mechanikę w wystarczająco kompletnym ujęciu razem z rozbudowanym settingiem w ciasny konkursowy limit...
11. W jaki sposób rozstrzyganie wspomaga to o czym jest gra?
Ten punkt w zasadzie został już poruszony wcześniej. Mechanika testów uzależnia zarówno szansę sukcesu działań postaci, jakość tego sukcesu, a także niebezpieczeństwo napotykanych „przeszkód” od Fantazji postaci. Ponadto niebezpieczeństwa krain Nierzeczywistości, przesączonych wielorakimi emanacjami zła, stopniowo odzierają tych, którzy im ulegną, z prawdziwej, dziecięcej Fantazji, wspomagając temat przewodni gry, wyrażony w punkcie 1.
12. Czy w twojej grze postacie się rozwijają? Jeśli tak, to w jaki sposób?
Rozwój postaci nie jest przewidziany w podręczniku Zapomnianej Nierzeczywistości. Co więcej, mechanika zdecydowanie nie wspiera podnoszenia wartości podstawowych współczynników postaci. Opcjonalnym rozwiązaniem może być podnoszenie poziomu Sztuczek (specjalnych zdolności) lub zdobywanie nowych, lecz również nie jest to sugerowaną metodą. Jedynym prezentowanym w podręczniku sposobem podnoszenia „mechanicznej skuteczności” postaci jest korzystanie ze zdobytych przedmiotów. Mogą one zapewniać nowe moce lub ułatwiać wykonywanie określonych czynności.
13. W jaki sposób rozwój postaci lub jego brak wspomaga to, o czym jest gra?
Podstawowym tematem gry jest proces o wymowie w pewnym sensie odwrotnej niż rozwój postaci. Zasady gry odwzorowują przyczyny umierania dziecięcej fantazji, setting jest zaś odmalowany głównie w ponurych barwach. W zamyśle autorskim nie jest to opowieść o budowaniu coraz potężniejszych herosów.
14. Jaki efekt chcesz swoją grą wywołać u graczy?
Zapomniana Nierzeczywistość stara się oddać drzemiący w duszy twórcy nastrój tęsknej zadumy, która zapewne niejednemu nieco starszemu wiekiem weteranowi RPG jest uczuciem doskonale znanym. Granie w RPG zawsze jest w pewnym sensie zabawą w krainach naszej fantazji. Ta gra jest opowieścią o niej. Stara się stworzyć klimat naraz dorosły i dziecięcy, zawierający przygodę, zadumę i grozę, doprawiony jednocześnie odrobiną zachwytu. Jest grą od i dla dorosłych, którzy wciąż w pewnym stopniu kochają być dziećmi.
15. Jakie elementy twojej gry zostaną dokładniej opisane i dlaczego właśnie te?
Połowa podręcznika poświęcona jest światu gry, a druga - mechanice. Świat gry zawiera wyjaśnienie „podstaw teoretycznych” i obszerny zestaw krain wraz z przykładowymi mieszkańcami, spisany z myślą o inspirowaniu i rozbudzaniu wyobraźni, dając jak najwięcej pomysłów do wykorzystania, bez wchodzenia w detale – służy czytelnikowi jako zapalnik zabawy w baśniowe fantazjowanie. Druga część zawiera pełną mechanikę autorską, acz dosyć skompresowaną i ogólnikową, przez wzgląd na limit znaków.
16. Jakie elementy twojej gry najbardziej cię ekscytują/interesują i dlaczego?
Nastrój i tematyka bliska sercu oraz powiązanie mechaniki z siłą dziecięcej fantazji i powodami jej słabnięcia.
17. Co twoja gra daje graczom, czego inne gry na dają, nie mogą dać lub nie dadzą?
Specyficzne ujęcie tematu dziecięcej fantazji w mroczno-baśniowej oprawie.
18. Czy chcesz swoją grę opublikować i w jaki sposób?
Bezpośrednim impulsem do stworzenia gry był konkurs „Rzut Na Inicjatywę 3” (http://rni3.blogspot.com/), którego wymogiem jest publikacja zgłaszanych materiałów w internecie.
19. Jaki jest twój docelowy odbiorca?
Gra kierowana jest raczej do graczy, którzy mieli już wcześniej styczność z grami wyobraźni („papierowymi RPG”), gdyż pomija wyjaśnianie podstawowych terminów i zasad tego typu rozgrywki Pisana jest z myślą o tych, którym bliskie są nastrojowe, na poły dorosłe czy poważne, na poły dziecięce tudzież fantastyczne opowieści pełne przygód i grozy, w które łatwo wpleść mimochodem również poważniejsze tematy..
Mar